giovedì 31 gennaio 2013

Missione extra (07)

Poco fa, giocando ad un gioco di parole online chiamato “Wordox”, ho ripensato con nostalgia ad un particolare incontro del laboratorio in cui, prendendo spunto dal libro Grammatica della fantasia di Gianni Rodari, abbiamo svolto dei giochi con le parole. Dopo averci spiegato cos’è un anagramma (risultato del cambiamento di posizione delle lettere all’interno di una parola) e cos’è un acrostico (gioco di parole che consiste nel trovare vocaboli le cui iniziali danno, se lette di seguito, una parola di senso compiuto), il Professore ci ha chiesto di realizzare un anagramma partendo dalle lettere del nostro nome e cognome e, successivamente, di realizzare un acrostico in relazione alla sigla UNIMOL, esprimendo, così, il nostro pensiero sull’università. Io personalmente, ho trovato particolarmente divertenti queste due missioni e, soprattutto per quanto riguarda l’anagramma, mi sono divertita a cercare le combinazioni più insolite e assurde: tra tutte le associazioni che ho sperimentato, ho deciso di riportare sul blog quella più buffa (“Nadia che pallinaa!”). Al contrario, ho impiegato meno tempo per la realizzazione dell’acrostico, in quanto ho avuto un’idea istantanea e spontanea ( Uniamoci Nell’ Indimenticabile Mondo Originale: L’università), probabilmente dovuta al particolare coinvolgimento in tale attività. Io ritengo che tali attività possano essere proposte ad una classe di bambini frequentanti la scuola primaria, in quanto, oltre ad essere divertenti e coinvolgenti, permettono di conoscere i segreti della lingua, di appropriarsi dei meccanismi che la regolano e di scoprire le potenzialità del linguaggio, facilitando l’acquisizione di competenze linguistiche e creative. Durante lo stesso incontro del laboratorio, ispirandoci sempre a Rodari, ci siamo dedicati ad un ulteriore gioco, il binomio fantastico: ognuno di noi ha scritto una parola su un foglietto e, poi, ne sono stati sorteggiati due (i foglietti contenenti le parole “blog” e “palla”). A questo punto, il Professore ci ha invitati a scrivere una storia, includendo in essa le due parole estratte, e ci ha suggerito di cercare trame e accostamenti inusuali. Ho apprezzato molto quest’attività, in quanto la scrittura è sempre stata il mio hobby preferito: quando ero piccola mi divertivo a scrivere filastrocche; frequentando la scuola primaria ho iniziato ad appassionarmi ai temi e ho partecipato ad un concorso regionale riguardante la descrizione dei nonni (ricordo che, dopo aver vinto quel concorso, ero così piccola e ingenua da sentirmi una vera scrittrice!); crescendo, ho iniziato a scrivere diari e a 13 anni ho aperto un blog in cui scrivevo il resoconto delle mie giornate; ora la mia passione per la scrittura è ancora viva, così come il mio sogno nel cassetto di scrivere un libro. Quest’attività, dunque, ha subito suscitato in me grande entusiasmo: scrivere aiuta a rilassarsi, a mettere da parte i problemi della vita quotidiana per immergersi in un altro mondo, un mondo in cui ci sei solo tu e il tuo foglio da riempire, oppure tu e lo schermo del tuo pc. Cosa c’è di più rilassante? Così, ho inventato una storia in cui i blog prendevano vita. Anzi, forse “inventare” non è la parola appropriata: potrei dire che la storia si è formata da sola. Infatti,dopo aver sentito le parole “blog” e “palla”, un flash di pensieri ha invaso la mia mente, ed io non ho fatto altro che riportare per iscritto, di getto, quel mondo di blog animati che si era creato. Anche questa, secondo me, potrebbe essere un’attività significativa da proporre ad una classe di bambini, non solo per stimolare il potenziamento di competenze linguistiche e creative, ma anche perché la scrittura può aiutare il bambino ad esprimersi, costruendo la propria identità. Successivamente, si potrà proporre ai bambini la drammatizzazione della storia. Recitarla personalmente permetterà al bambino di immergersi nell’atmosfera creata, appropriandosi gradualmente del racconto e dei suoi significati, coinvolgendolo corpo-mente in un gioco di finzione. Inoltre, dal punto di vista della socializzazione, la drammatizzazione assicura la comunicazione tra i bambini e sviluppa lo spirito di gruppo per mezzo della condivisione di idee ed emozioni nel costruire, nel realizzare e rappresentare la storia. Infine, la drammatizzazione stimola la capacità creativa del bambino e facilita l’espressione di sé, aiutandolo a vincere la timidezza.
Concludendo, nonostante abbia deciso di presentare questo incontro del laboratorio, ho apprezzato tutte le attività e ho trovato molto originale e coinvolgente l’intero percorso.

martedì 8 gennaio 2013

Missione extra (06) - Raccontare un gioco



Tra i diversi giochi didattici, mi ha colpito in particolar modo un software per bambini di età compresa tra i 9 e gli 11 anni, intitolato “Il giro del mondo in 6 giorni”. Ogni giorno viene stabilito un luogo diverso da raggiungere e in ogni destinazione, prima di proseguire il viaggio, occorre affrontare una prova. Il primo compito consiste nella ricerca, su un planisfero, della taiga finlandese, in 30 secondi. Il bambino viene aiutato nella ricerca attraverso indicazioni simili a quelle della “caccia al tesoro”: compare un’etichetta con la scritta “ACQUA” se il giocatore posiziona il mouse su un punto lontano dalla zona richiesta, mentre la scritta “FUOCO” indica l’avvicinarsi alla soluzione. Il punteggio assegnato è inversamente proporzionale al tempo impiegato a trovare la soluzione. Dopo aver trovato la taiga, viene specificato che nella grande foresta boreale ci sono milioni di zanzare e di giganteschi tafani e viene richiesto al giocatore di centrare il maggior numero di zanzare possibile. Così appare una schermata che raffigura sciami di zanzare in movimento, e il giocatore, per colpirle, deve posizionare il mouse e cliccare su queste. Si passa, così, al secondo giorno: il giocatore ha il compito di trovare l’Alaska. Successivamente, viene spiegato che l’ Alaska è una terra ricca di monti, foreste, laghi e fiumi risaliti dai salmoni. A questo punto, viene chiesto al giocatore di catturare il maggior numero di salmoni possibile ( il mouse rappresenta l’orso. Per catturare la preda, basta cliccarci sopra). L’attività del terzo giorno consiste nella ricerca dell’Etiopia. Subito dopo viene esplicitato che in questo stato si trova il ghepardo, l’animale più veloce al mondo, e viene richiesto al giocatore di fotografare questo animale il maggior numero di volte possibile, mentre appare una schermata raffigurante il ghepardo in corsa e una macchina fotografica che scatta una foto ogni volta che il giocatore clicca con il mouse. L’obiettivo del quarto giorno consiste nella ricerca del Cile. Nella schermata successiva viene spiegato che in Cile, precisamente sulle Ande, vivono i condor, che si nutrono di pecore. Viene dunque raffigurato il volatile e delle pecore che corrono: il giocatore, nel ruolo del condor, deve catturare il maggior numero di pecore possibile, dirigendo la traiettoria del volatile attraverso il mouse. Il quinto giorno, il compito del giocatore è quello di trovare il Nepal. A questo punto, viene specificato che qui si trova il K2, ossia il secondo monte del mondo per altezza. Il giocatore, nel ruolo di un alpinista, ha il compito di scalare il monte: la salita è molto difficile, perché dall’alto cadono grossi pezzi di ghiaccio; ogni metro di progressione significa guadagnare punti. L’alpinista può essere spostato a destra e a sinistra per evitare che si faccia male, mentre a salire ci pensa da solo. Il sesto e ultimo giorno è finalizzato alla ricerca del deserto Vittoria (Australia). Così, viene spiegato che in Australia ci sono vari animali, tra cui tanti conigli, e viene richiesto al giocatore di aiutare uno di questi a sfuggire ad un cane che gli dà la caccia. Tuttavia, viene specificato che il cane è velocissimo e prima o poi riuscirà a catturare il roditore, ma dopo un po’ di tempo, se il coniglio è ancora in gara, il giocatore inizierà a guadagnare punti. Questa prova segna la conclusione del viaggio, ma si può ricominciare il gioco per migliorare il punteggio.
Io ritengo che questo gioco sia molto utile dal punto di vista didattico, in quanto permette al bambino di ricordare più facilmente la posizione dei diversi luoghi geografici, poiché attraverso l’immagine e il ruolo attivo che assume il giocatore è possibile memorizzare i concetti in maniera più efficace e duratura. Inoltre, non è da sottovalutare che le conoscenze possono essere ampliate ulteriormente grazie alle prove che il giocatore è invitato a compiere: queste permettono al bambino di approfondire le conoscenze riguardanti le caratteristiche dei diversi territori geografici, in particolar modo le informazioni riguardanti la conformazione del territorio, la fauna e i rapporti di predazione. Un ulteriore aspetto che vorrei sottolineare, è che le prove sono utili anche per il potenziamento dei riflessi del bambino: per ottenere un punteggio significativo, occorre avere una prontezza di riflessi davvero notevole (Nella quinta prova, neanche io sono riuscita ad arrivare in cima!). Ho apprezzato molto anche la grafica e il messaggio finale, in cui il giocatore viene invitato a giocare di nuovo per migliorare il proprio punteggio, per far sì che il bambino, coinvolto in questa sfida, ripeta il gioco più volte, assumendo, così, una maggiore padronanza dal punto di vista contenutistico e, come ho spiegato precedentemente, una maggiore prontezza nei riflessi. L’unico limite che, a mio parere, può essere attribuito ad un simile gioco è la brevità: le esercitazioni, anche se utili ed efficaci, sono poche. Io ne aggiungerei qualcuna legata alla conoscenza delle bandiere, delle capitali e delle principali risorse e attività dei diversi stati, in maniera tale da fornire ai bambini un quadro geografico più completo ed esaustivo.

venerdì 2 novembre 2012

Missione extra (03)

1. Gioco: azione libera e volontaria che determina la creazione di un tempo e uno spazio propri e sfugge alla dimensione strumentale (si gioca per divertirsi).
2. Il gioco per l'insegnante non dovrebbe essere soltanto un "trucco didattico", ma uno "stato della mente" in cui ci si mette in gioco.
Per quanto riguarda la prima associazione, c'è stato un cambiamento, in quanto, grazie al corso, sono riuscita a trovare una definizione maggiormente completa ed esaustiva sul gioco, mettendo in risalto non solo l'associazione gioco-divertimento, ma anche altre caratteristiche quali la libertà e la creazione di un tempo e di uno spazio diversi dalla realtà.
Per quanto riguarda la seconda associazione, c'è stato un cambiamento ancora più radicale.Infatti, mentre precedentemente avrei definito il gioco come un mediatore didattico, grazie al corso ho capito che è qualcosa in più di un semplice strumento e che la scuola non dovrebbe essere un posto, ma uno "stato della mente" dove l'apprendimento possa avvenire in ogni momento, sotto ogni circostanza. Infatti, la scuola e la classe si reggono su una specie di gioco che adulti e bambini giocano insieme.

domenica 21 ottobre 2012

missione 5

Le tre storie che ho votato sono:

1. La storia di Rosa Pischetola: ho scelto questa storia perché, oltre ad essere originale, è anche molto creativa, soprattutto grazie all'accostamento inusuale delle parole "pala" e "palla". Inoltre, anch'io penso che tale accostamento possa essere utilizzato per spiegare ai bambini il corretto uso delle doppie, in maniera semplice e divertente.

2. La storia di caterina Quirico: ho scelto questa storia perché, oltre ad essere simpatica e scorrevole, dimostra una particolare cura dei dettagli e notevole impegno nella stesura.

3. La storia di pippi doremì: ho scelto questa storia perché stimola la curiosità durante la lettura e ho apprezzato molto il finale.